home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / newgal11.zip / PLAYER.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-08-21  |  16KB  |  319 lines

  1. The Galaxy
  2. ----------
  3.        The known galaxy comprises some 2000 star systems (although more may
  4. have been discovered by the time you read this message). Star systems are
  5. distributed throughout the galaxy in a more or less random fassion. In most
  6. cases there are great distances between star systems.
  7.        Since direct flight from system-to-system would take several years,
  8. even with todays advanced technology, another means of travel had to be
  9. developed. Scientists with the Traders Guild came up with a concept that is
  10. now known as "warp-links". Warp links are kind of a trans-dimentional pathway
  11. between star systems. With warp-link travel, starships may move between star
  12. systems in a matter of minutes.
  13.        Warp-Links do take their toll on the time-space barier. It seems that
  14. the universe was never intended to have holes cut in it, pathways created,
  15. etc. For this reason, only a maximum of eight warp-links may lead into or out
  16. of a star systems. Any more than eight could be potentially hazardous to the
  17. star system.
  18.        The Traders Guild constructed these warp links throughout the known
  19. galaxy. It is said that there was some basic plan to the layout of these
  20. warp-links, but currently it seems that the bureaucratic minds of the Traders
  21. Guild have come up with a system that is more or less random, hard to deal
  22. with, and lacking any reason whatsoever (as bureaucratic types have a habit
  23. of doing).
  24.  
  25. Other Races
  26. -----------
  27.        Over time, it became known that man was not alone in the galaxy. One
  28. by one, other alien races started popping up in the universe. Both warlike
  29. and peaceful, these races are still not fully understood today. For the most
  30. part, their technology is identical to ours, but some races seem to have
  31. far superior technology.
  32.  
  33. Ship Configuration
  34. ------------------
  35.        Ship configuration is performed through the ship configuration at
  36. Sol. You may buy, sell, and upgrade devices there. Here's a brief overview
  37. of how your ship is constructed:
  38.  
  39.        A starship is basically a collection of "devices". Up to 15 devices
  40. may be contained on the starship. These devices include engines, phaser,
  41. shields, etc. Devices are available in multiple "classes".
  42.        Classes are simply a designator of how good the device is. (i.e. a
  43. class-2 engine is more powerful than a class-1 engine). Most devices have
  44. multiple classes, but some are only available in one class.
  45.        Combat is performed with PHASERS and PHOTON TORPEDOES. There are no
  46. fighters or mines as there are in other games.
  47.  
  48. Trading
  49. -------
  50.        Trading in this game is a bit different than trading in other similar
  51. games. For one thing, we have five tradable commodities rather than the usual
  52. three. Here is a listing of the commodities and and their properties:
  53.  
  54.          FARMING:       General agricultural products. Colonists on planets
  55.                         require farming products to survive.
  56.  
  57.          METALS/MINING: This includes your various metallic alloys, rare
  58.                         earth elements, etc. Metals are used in ship
  59.                         construction, housing, etc. Colonists on planets
  60.                         require a suitable amount of metals to build/maintain
  61.                         cities.
  62.  
  63.          INDUSTRIAL:    Industrial products range from blenders to hover-cars;
  64.                         They are simply products that are required for daily
  65.                         living by colonists.
  66.  
  67.          ENERGY:        Energy is an essential product necessary to provide
  68.                         power to operate all modern devices. Ships require
  69.                         energy for movement, weapons and shields require
  70.                         energy to operate, etc.
  71.  
  72.          PROD-INC:      These are special units that are used to build
  73.                         "factories" on planets. "Factories" are used to
  74.                         perform the mining/farming/building/etc on a planet.
  75.                         Prod-Inc units are the only commodities not required
  76.                         by colonists and therefore, very few ports buy
  77.                         PROD-INC units.
  78.  
  79.        Trading is not based on simply arbitrary nuumbers like other games,
  80. but are based on the requirements of colonists on planets. Certain planets
  81. have a surplus of goods and some have deficiencies of products. Your role as
  82. a trader is to take the surplus products and give them to planets (ports)
  83. that require them.
  84.        Trading can be summarized into the following steps:
  85.  
  86.          1) Locate two ports that buy/sell different items. (i.e. Port A
  87.             sells IND and buys ENE while port B buys IND and sells ENE)
  88.  
  89.          2) Dock at port A, sell all of commodity A and buy commodity B.
  90.  
  91.          3) Move to the sector of port B.
  92.  
  93.          4) Dock at port B, sell all of commodity B and buy commodity A.
  94.  
  95.          5) Move back to the sector of port A.
  96.  
  97.          6) Repeat steps 2-5 until the ports' needs are satisfied.
  98.  
  99.        Docking can be accomplished in one of two ways. You can dock in the
  100. "normal" mode which is similar to other space trading games or you can
  101. dock in the "command" mode which is more efficient when using macros. Here
  102. is the summary of the modes:
  103.  
  104.        NORMAL:   Dock using the "P" command. The port will prompt you for
  105.                  which products you wish to buy/sell. (i.e. "We are
  106.                  buying xxx units of energy, how many do you wish to
  107.                  sell ?")
  108.  
  109.        COMMAND:  Dock using the "PC" command. The port will eneter command
  110.                  mode and you tell the port what you wish to buy/sell. (i.e.
  111.                  sell as much industrial as possible; buy as much energy
  112.                  as possible).
  113.  
  114.                  Also, for ports that allow purchasing, you can purchase a
  115.                  port through the command mode.
  116.  
  117.        A special command has been created to help automate the trading
  118. process. It is the "create trading macro" command, activated with "VT"
  119. from the main menu. To use this command, go into a sector with a port, then
  120. use the "VT" command. You will be prompted for the port that you wish
  121. to trade with. If possible, a trading macro will be created which will use
  122. the "command mode" to automatically trade the most profitable commodities.
  123.  
  124.        One interesting point about ports in this game is that ports and
  125. planets are essentially the same thing. A port is simply a planet that has
  126. the trading function enabled. So, if you purchase a port, you essentially
  127. have a planet as well.
  128.  
  129. Planetary production
  130. --------------------
  131.        Planetary production is very differant than with most other trading
  132. games. I'll try to outline some of the key differences here.
  133.        Production is based on a series of five constants, known as the
  134. product "suitability" constants.These suitability constants are percentages
  135. in the range of 10%-90% specifying the suitability of the planet to produce
  136. these various items.
  137.        Factories are used on the planet to produce these various commodities.
  138. For simplicity's sake, these factories are considered generic factories and
  139. produce all commodities equally. The factories are considered a multiplier
  140. of the suitability constants defined above.
  141.        The third component in this scheme is the "base productivity constant"
  142. which is defined by the sysop at initialization time. The base productivity
  143. constant is the number of units that represent a 100% suitability with one
  144. factory. Here's an example:
  145.  
  146.        Item Name     Suit. %    Base Prod   Factories   Production
  147.        ---------     -------    ---------   ---------   ----------
  148.        Farming         45%          500      \     /         225
  149.        Metals          23%         1500       \   /          345
  150.        Industry        75%         2500         1           1875
  151.        Energy          84%         1000       /   \          840
  152.        Prod            16%          100      /     \          16
  153.  
  154.        With two factories, the "production" would be double; With three it
  155. would be triple, etc.
  156.  
  157.        Now if things aren't already complicated enough, there is another
  158. factor that enters the picture: Colonists! Colonists are required to work
  159. the factories. (Factories don't produce much when nobody operates them).
  160. Each factory requires approximately 2500 colonists to produce it's full
  161. capacity. Factories with less than the requireed number of colonists will
  162. not produce the maximum amount. For example:
  163.  
  164.        Num Factories  Colonists Req'd  Colonists Actual  Efficiency
  165.        -------------  ---------------  ----------------  ----------
  166.             1              2500             2500           100%
  167.             1              2500             1300           52%
  168.             2              5000             2500           50%
  169.             2              5000             5000           100%
  170.           397            992500           100000           10% (rounded)
  171.  
  172.        The efficiency is a function of the total number of factories. (i.e.
  173. If you have 2 factories running at 50%, you would have the equivilant of
  174. 1 factory running at 100%)
  175.  
  176.        Colonists do require some basic resources to survive. These resources
  177. just happen to be (quite conincidentally) the first four products (Farming,
  178. Metals, Industry, and Energy). These requirements are figured on a
  179. ten-day calculation. Here's a table that may be of some assistance:
  180.  
  181.  
  182.           Num               10-day requirement
  183.        Colonists     Farming  Metals  Industry  Energy
  184.        ---------     -------  ------  --------  ------
  185.            1             1        3        5        2
  186.           25            25       75      125       50
  187.           70            70      210      350      140
  188.            .             .        .        .        .
  189.            .             .        .        .        .
  190.            .             .        .        .        .
  191.         2500          2500     7500    10000     5000
  192.  
  193.        Although the requirements are based on a ten-day plan, colonists will
  194. use up products on a daily basis. (i.e. 2500 colonists will use up 250 units
  195. of farming per day, 750 units of metals, etc).
  196.  
  197.        Now you should be able to see how the trading ports work. The amount a
  198. port is willing to sell is the surplus over the 10 day requirement. The amount
  199. a port is willing to buy is how much they fall short of the 10-day
  200. requirement. Now, one final example showing how it all ties together for your
  201. basic 1-factory port:
  202.  
  203.  
  204.                Farming     Metals      Industry      Energy
  205.                ---------   ---------   ----------    ---------
  206.   Suit. Const:       53%         29%          72%          34%
  207.       On Hand:      2650        4350        18000         3400   (10 day prod)
  208.  Colonist req:      2500        7500        10000         5000   (10 day req)
  209.  (2500 clnst)
  210.                ---------   ---------   ----------    ---------
  211.                Sell  150   Buy  3150   Sell  8000    Buy  1600
  212.  
  213.        Now there's one question you're probably wondering at this time: Where
  214. do all of these colonists come from? Colonists migrate on a nightly basis.
  215. Colonists automatically gather to the richest planets. (based on product
  216. inventory). So the more products you have on had on the planet, the more
  217. colonists will show up.
  218.  
  219.        If all this math has you confused, don't worry. The game does almost
  220. all of the work for you. The planet report will automatically tell you how
  221. much more of the various products are required to sustain your current number
  222. of colonists.
  223.  
  224. Drones
  225. ------
  226.        Drones are a special defensive (or offensive) device which allows you
  227. to drop off a self-contained drone with weapons, shields, etc onboard in
  228. a sector for a number of purposes.
  229.        A drone is simply a cut-down version of a starship. Drones are
  230. generally stationary and must be dropped off by a player's ship. You may then
  231. drop off devices on the drone for its own defensive and/or offensive needs.
  232. Drones may have a variety of programs:
  233.  
  234.       1] DEFENSIVE
  235.  
  236.                 A defensive drone simply keeps to itself and does not attack
  237.          any other ship unless it is fired upon first.
  238.  
  239.       2] HOSTILE
  240.  
  241.                 Hostile drones will attack any ship that enters the sector.
  242.          The player will not be allowed to enter the sector until the drone
  243.          is destroyed. (in other words, the drone fights to the death)
  244.  
  245.       3] CHARGE TOLL
  246.  
  247.                 A toll drone will require any ships to pay a toll before being
  248.          allowed to enter the sector. The ship must either pay the toll or
  249.          destroy the drone to gain access. Any tolls collected will
  250.          immediately be sent to your ship.
  251.  
  252.       4] GUARD PLANET
  253.  
  254.                 A guard planet drone will attack any ship that attempts to
  255.          LAND on a planet in the sector. (Or anyone who tries to create a
  256.          planet if there is no planet already in the sector). The player must
  257.          destroy the drone to gain access to the planet. The drone will
  258.          guard the planet regardless of the owner. (i.e. You can guard
  259.          a planet even if you don't own it)
  260.  
  261.       5] GUARD PLANET/PORT
  262.  
  263.                 This drone has all the traits of the "Guard Planet" drone (#4)
  264.          above, but if there is a port in the sector, it will also attack
  265.          any ship that attempts to dock at the port.
  266.  
  267. Setting Up/Defending your drone
  268. -------------------------------
  269.        After creating a drone (the cost is about $25,000 credits), you will
  270. need to defend it with some weapons/shields or some other player will likely
  271. come along and waste it.
  272.        The best way to protect a drone is the same way you protect your
  273. ship - with shields and phasers. You can place almost any device that is
  274. usable on your ship on your drone and it will act identically as it would
  275. on your ship.
  276.        Your drone, like your ship, requires energy to operate any shields,
  277. phasers, etc that you may deposit on it. So you must drop some ENERGY on the
  278. drone for operating these devices.
  279.        You may also drop off torpedo launchers or armor for additional
  280. protection of your drone. Remember, an unprotected drone may be easily
  281. destroyed by an attacker.
  282.  
  283. MultiNode stuff
  284. ---------------
  285.        This game fully supports multinode play. If the system you are playing
  286. on is a multinode system, then both nodes may have the game loaded and players
  287. may play simultaniously in the same universe. (As opposed to the original
  288. Galactic Warzone which only supported single node play).
  289.        When two or more people are playing at the same time, if they enter
  290. the same sector, one of the players will be shown a message. that the
  291. other player has entered. (for example: Player A would see "Player B has
  292. just enetered the sector").
  293.        There are three special commands which may be used to assist multinode
  294. play. These are "SAY", "YELL", and "LIST". All three are available from the
  295. main menu.
  296.  
  297.        "LIST":  The list command will produce a listing of all players
  298.                 currently online. It will display their name, node number,
  299.                 and time/date logged on.
  300.  
  301.        "SAY":   The say command will allow you to broadcast a text string
  302.                 to anyone in the current sector. (People in other sectors will
  303.                 not hear the broadcast)
  304.  
  305.        "YELL":  The yell command will broadcast a text string to all users
  306.                 online. (In ANY sector).
  307.  
  308.        There are two ways you can use the "SAY" and "YELL" commands in two
  309. ways. You simply type "SAY" and you will be prompted for what you wish to say
  310. or you can type "SAY <text string>" all on one line. For example:
  311.  
  312.              Method One            :                Method Two
  313.                                    :
  314.  Main Command (?=Help) ? "SAY"<Ent>: Main Command (?=Help) ? "SAY HELLO" <ENT>
  315.  Say What ? "Hello"<Ent>           :
  316.                                    : xxxx says: Hello
  317.  xxxx says: Hello                  :
  318.  
  319.